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Jeux coquins, le plateau

Le jeu de l'oie coquin

Un plateau, un dé, des cases qui chauffent peu à peu. À deux, ou à trois et quatre entre amis.

Comment jouez-vous ?

Un téléphone posé entre vous deux, tous les crans.

Longueur du plateau

environ 35 minutes, avec les cartes et les pauses.

Ce que vous avez sous la main (facultatif)

Une carte qui demande un objet absent ne sort pas. Rien n’est gardé.

Vos corps (facultatif, reste sur ce téléphone)
Rose
Or

Sans réponse, seules les cartes qui ne supposent rien sortent.

  • Lancez le dé chacun votre tour : le pion avance, la case décide. Les cases défi tirent une carte, les cases spéciales changent le jeu.
  • Le plateau chauffe peu à peu : on part tendre, et chaque zone monte d'un cran, jusqu'au plafond que vous fixez ensemble.
  • Une carte ne vous tente pas : Pas pour nous, ou Autre carte. Pause et Arrêter sont toujours là.

Le jeu de l’oie coquin en une minute

Le jeu de l’oie coquin est un jeu de parcours pour adultes, gratuit et jouable dans le navigateur. Un seul écran partagé suffit. Choisissez À deux, ici pour deux joueurs, ou Entre amis (3 ou 4) pour une partie à plusieurs.

Chaque joueur choisit une couleur et un pion de forme différente. Rose joue avec le pion rond, Or avec le triangle, Prune avec le carré et Émeraude avec le losange. Choisissez ensuite la longueur du plateau : Courte, 40 cases et environ 20 minutes, Classique, 52 cases et environ 35 minutes, ou Longue, 63 cases et environ 50 minutes.

Le bouton Jusqu’où ce soir ? permet à chacun de choisir en secret son cran maximum. Le jeu retient le plus bas. Le Nuancier permet aussi d’écarter en secret certains thèmes. Le tiroir d’accessoires active les cartes qui utilisent un objet que vous avez sous la main. Lancez la partie, puis faites avancer les pions au dé.

  • Plateau court : 40 cases
  • Plateau classique : 52 cases
  • Plateau long : 63 cases
  • Un dé 3D à six faces
  • Un seul écran pour tous les joueurs

Déroulement d’un tour

Le joueur dont c’est le tour lance le dé. Son pion avance case par case, avec sa forme et sa couleur bien visibles. Si le lancer dépasse l’arrivée, le pion rebondit et recule du nombre de cases en trop. Quand l’arrivée est atteinte, la partie touche à sa fin.

Sur une case défi, le joueur tire une carte du cran de la case. Elle propose une action ou une vérité. Environ sept cartes sur dix sont des actions. La carte tirée ne parle jamais du plateau, elle se joue directement avant de passer au tour suivant.

Exemple : Rose, avec son pion rond, lance un 4 et arrive sur une case défi Sensuel. Elle tire une carte qui propose de décrire une préférence de séduction en quelques mots. Une fois la carte jouée, Or, avec son pion triangle, lance le dé. Il obtient 3 et arrive sur une case Rejoue, il relance donc le dé sans tirer de carte.

Autre tour : Rose tombe ensuite sur Choisis pour l’autre. Elle voit trois cartes du cran de la case et en sélectionne une pour Or. La carte choisie propose un geste de complicité simple. Or la joue, puis le tour continue avec le joueur suivant.

  • Lancez le dé
  • Avancez le pion pas à pas
  • Appliquez l’effet de la case
  • Tirez une carte uniquement quand la case le demande

Les cases du plateau

Les cases spéciales portent une icône et un cadre foncé. Les cases ordinaires correspondent aux défis. Voici ce que produit chaque case, une par une.

Défi : tirez une carte du cran de la case. Elle propose une action ou une vérité. Recule de 3 : reculez immédiatement de trois cases. Rejoue : relancez le dé, sans tirer de carte.

Choisis pour l’autre : le joueur voit trois cartes du cran de la case. Il en choisit une pour l’autre joueur. À trois ou quatre, la carte revient au joueur suivant.

Joker : choisissez action ou vérité, ainsi que le cran de la carte, jusqu’au cran de la case. Case de l’oie : avancez encore du même nombre que le dé.

Après un déplacement causé par Recule de 3 ou par une case de l’oie, seule une case défi ou l’arrivée s’applique. Les effets ne s’enchaînent donc pas.

  • Défi
  • Recule de 3
  • Rejoue
  • Choisis pour l’autre
  • Joker
  • Case de l’oie

Les crans et le choix de l’intensité

Le plateau est partagé en zones égales. Chaque zone correspond à un cran qui monte progressivement le long du chemin. Les cartes suivent le cran de la case où le pion s’arrête.

Complice ouvre la partie avec des cartes tendres et orientées vers la séduction. Sensuel s’intéresse à la peau. Une carte de ce cran peut proposer de parler d’une sensation ou d’un détail apprécié. Sexy introduit la nudité et le désir dit clairement. Pimenté aborde le sexe sans détour.

À deux, le cran Brûlant peut être ajouté après l’accord secret des deux joueurs et le choix d’un mot d’arrêt. Il forme une cinquième zone, réservée au mode à deux.

Entre amis, la partie s’arrête au cran Pimenté. Le plafond par défaut est Sexy. Les cartes restent à dire ou à mimer, sans contact ni déshabillage entre les joueurs.

  • Complice : tendresse et séduction
  • Sensuel : la peau
  • Sexy : nudité et désir dit
  • Pimenté : le sexe sans détour
  • Brûlant : uniquement à deux

Jouer à deux, à trois ou à quatre

À deux, Rose et Or, ou toute autre paire de couleurs et de formes, avancent chacun leur pion sur le même plateau. Le joueur qui arrive choisit la dernière carte de l’autre parmi trois cartes du cran le plus chaud.

À trois ou quatre, choisissez Entre amis (3 ou 4). Prune et Émeraude rejoignent la partie avec leurs pions carré et losange. Chaque participant confirme sa présence dans l’écran de lancement. Le plafond Sexy s’applique par défaut.

Les cartes de groupe restent dans le registre de la parole et du mime. Elles ne demandent aucun contact ni déshabillage entre les joueurs. Quand une case Choisis pour l’autre apparaît, le choix revient au joueur suivant.

Il n’y a ni point ni score. Le but est de suivre le parcours, de jouer les cartes tirées et de voir jusqu’où la partie vous emmène.

Refuser une carte, faire une pause ou arrêter

Les quatre boutons du bas restent visibles pendant toute la partie. Pas pour nous rend la carte et la retire de la partie, puis le tour passe au joueur suivant. Autre carte affiche d’abord une version douce de la carte, puis propose une carte plus douce.

Pause met la partie en attente. Sur ordinateur, la touche Échap produit le même effet. Arrêter met fin à la partie. En mode Entre amis, le bouton devient Arrêter pour tout le monde.

Stop sans la voix : trois tapes du pied.

La partie est gardée sur l’appareil dans le stockage du navigateur. Les positions, le tour, la longueur et les crans sont conservés, aucune carte ne l’est. À la réouverture, le jeu propose de reprendre, de recommencer ou d’effacer la sauvegarde. La sauvegarde disparaît à la fin de la partie et quand vous arrêtez.

Le jeu de l’oie classique et les autres formats

Le jeu de l’oie classique est un parcours de 63 cases joué au dé. Quand un joueur tombe sur une case de l’oie, il avance de nouveau du même nombre que le dé. Le jeu de l’oie coquin reprend ce principe, avec trois longueurs de plateau et des cartes à la place des épreuves.

Pour changer de rythme, retrouvez aussi la roue coquine, les dés coquins, action ou vérité et les paliers. Chaque format propose son propre déroulé, avec des parties plus libres, plus rapides ou plus progressives.

Le mode bougie est disponible pendant la partie. Il modifie l’ambiance de l’écran, tandis que les règles du plateau restent les mêmes.

Questions fréquentes

Faut-il un compte ? Non. Le jeu se lance directement dans le navigateur.

Faut-il plusieurs téléphones ? Non. Le jeu se joue sur un seul écran partagé.

Combien de personnes peuvent jouer ? Deux joueurs en mode À deux, ici, ou trois à quatre adultes en mode Entre amis (3 ou 4).

Quelle longueur choisir ? Courte comporte 40 cases, Classique 52 cases et Longue 63 cases. Les durées indicatives sont d’environ 20, 35 et 50 minutes.

Peut-on choisir jusqu’où aller ? Oui. Le bouton Jusqu’où ce soir ? permet à chacun de choisir un plafond secret. Le jeu retient le plus bas.

Peut-on retirer certains thèmes ? Oui. Le Nuancier permet d’écarter des thèmes en secret.

Les cartes avec accessoires apparaissent-elles toujours ? Non. Elles sortent seulement si l’accessoire correspondant a été coché dans le tiroir.

Que se passe-t-il à l’arrivée ? Le joueur qui atteint la dernière case choisit, parmi trois cartes du cran le plus chaud, la dernière carte jouée par l’autre. À plus de deux, le joueur suivant joue cette carte, puis la partie se termine.

La partie est-elle sauvegardée ? Oui. Les réglages, les positions et le tour sont gardés sur l’appareil. Aucune carte n’est enregistrée.

Que se passe-t-il si le dé dépasse l’arrivée ? Le pion rebondit et recule du surplus.

Peut-on changer de carte ? Oui. Pas pour nous retire la carte, tandis qu’Autre carte propose d’abord sa version douce, puis une carte plus douce.