Vrai ou bobard
Racontez une histoire à partir d'une amorce. Le téléphone vous dit en secret de dire vrai ou d'inventer. Le groupe vote du pouce.

Comment on joue
- De 3 à 10 joueurs, chacun désigné par une couleur.
- À votre tour, vous lisez l'amorce, puis le téléphone vous donne une consigne secrète : « Dis vrai » ou « Invente », au hasard.
- Le groupe vote vrai ou bobard. Vous choisissez ensuite de révéler ou de garder le mystère.
- Le hasard décide : personne ne peut être sûr qu'une histoire est vraie, et c'est ce qui rend la confession sûre.
- Stop pour tout le monde est toujours là.
Chacun est désigné par une couleur. Le jeu reste au Sexy. Aucun contact entre joueurs, aucune carte de déshabillage.
Une amorce, un choix secret et un vote du groupe suffisent pour lancer une manche. Le hasard décide du rôle du conteur, afin que personne ne puisse être certain de la véracité de son histoire.
La règle de base
Vrai ou bobard se joue de 3 à 10 joueurs. Une personne reçoit une amorce, puis le téléphone lui indique en secret : « Dis vrai » ou « Invente ».
Le choix est décidé au hasard, avec une chance sur deux pour chaque option. Le conteur prépare ensuite sa réponse en suivant l’instruction affichée.
Cette règle protège le mystère. Même si une histoire semble très précise, le groupe ne peut pas savoir avec certitude si elle correspond à un souvenir ou à une invention.
Le vote du groupe
Après le récit, les autres joueurs votent du pouce. Chacun indique s’il pense avoir entendu une histoire vraie ou un bobard.
Le conteur peut révéler la réponse ou garder le mystère. La révélation appartient à la personne qui a raconté l’histoire, ce qui laisse une place au jeu et au doute.
Si le conteur révèle son instruction, les joueurs qui ont deviné gagnent des points. Le score récompense donc la lecture du récit et les indices repérés pendant la manche.
Animer une manche
L’animateur peut lire l’amorce à voix haute, puis laisser le téléphone à la personne concernée pour qu’elle consulte son instruction sans être vue. Le groupe écoute ensuite sans interrompre le récit.
Pour garder un rythme simple, chacun peut voter dès que le conteur a terminé. L’animateur compte les pouces, invite le conteur à choisir entre révéler et garder le mystère, puis attribue les points si la réponse est révélée.
Les amorces gagnent à rester assez ouvertes pour permettre une réponse courte ou développée. Si une formulation met quelqu’un mal à l’aise, elle peut être laissée de côté.
Un cadre clair
Le jeu repose sur le consentement du groupe. Personne n’a à raconter un souvenir intime, à donner un détail personnel ou à répondre à une amorce qui le gêne.
Un joueur peut demander à changer d’amorce, à ne pas raconter ou à arrêter la partie. Le conteur peut aussi garder le mystère après le vote, sans devoir expliquer son choix.
Le stop vaut pour tout le monde et à tout moment. L’animateur s’assure que la partie reste légère, lisible et confortable pour les personnes présentes.
Questions fréquentes
Combien faut-il de joueurs ? Le jeu est prévu pour 3 à 10 joueurs.
Le téléphone décide-t-il vraiment au hasard ? Oui. Il indique secrètement « Dis vrai » ou « Invente », avec une chance sur deux pour chaque instruction.
Le conteur doit-il révéler la réponse ? Non. Il peut révéler son instruction ou garder le mystère.
Que se passe-t-il si quelqu’un veut arrêter ? La partie s’arrête pour lui, et le stop doit être respecté par tout le groupe.